YayBlogger.com
BLOGGER TEMPLATES

Sunday, November 18, 2012

Final Softkills Psikologi dan Internet


I. Penelitian Psikologi dan Internet
A.Publikasi Online
Teknologi informasi dan komunikasi kian berkembang pesat dewasa ini. Dalam hitungan detik, segala informasi dan berita dari segala penjuru negeri bisa kita akses dengan mudah, terutama melalui internet, Bukan sekedar media, teknologi informasi dan komunikasi ini juga mempunyai pengaruh dalam proses demokratisasi, terutama terkait salah satu komponen utama demokrasi, yaitu transparansi. Oleh karena itu, harus ada edukasi mengenai pemanfaatan media online ini, terutama jika media online ini digunakan sebagai sarana publikasi. 
B. Etika Penelitian dengan bantuan Internet
Dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.
Dalam merencanakan penelitian, peneliti bertanggung jawab untuk melakukan evaluasi terhadap kemungkinan penerimaan setempat. Mencari informasi tentang adat kebiasaan, cara menyapa, bertanya atau melindungi partisipan. Mempertimbangkan apakah subyek partisipan adalah orang yang beresiko atau kurang beresiko karena mengenal peneliti. Peneliti juga bertanggung jawab terhadap perlakuan etis dari pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian pada saat berlangsungnya penelitian.

Perlu ada perjanjian yang jelas dan jujur antara peneliti dengan partisipan penelitian. Penghargaan atau komitmen lainnya. Peneliti menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai partisipan. Setelah data terkumpul, peneliti hendaknya memberi informasi kepada partisipan tentang hakikat penelitiannya untuk menghindari miskonsepsi. Dan penelitian yang dilakukan dengan bantuan media internet kita harus menaruh sumber tersebut, seperti situs, blog, forum, dll.

1. Menghormati martabat subjek penelitian

Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2. Asas kemanfaatan. Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4. Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.


Penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.
Dalam melakukan penelitian, seorang peneliti harus memperhatikan aspek etika/moral dalam melakukan penelitian terjun langsung lapangan atau melalui internet. Kaidah dasar etika penelitian mencakup beberapa hal diantaranya :
sahrul1987.wordpress.com/…/etika-pengumpulan-data-dalam-` penelitian



C. Jurnal Penelitian Psikologi tentang internet
JURNAL 1 :
Cyber Abuse Yang Di Lakukan Oleh Orang Dewasa

Dunia kriminal internet saat ini semakin berkembang dan menyebarkan 'virus'nya saja. Hampir dari lapisan masyarakat merasakan 'getah' dari kriminal yang dilakukan di dunia maya yang bernama internet ini. Dari 'hacking' yang awalnya terdengar hanya para profesional saja yang dapat melakukannya, kini masyarakat dapat memperoleh informasi dari A hingga Z cara membobol email password seseorang, bahkan rekening bank.

Entah internet yang mempermudah kejahatan dilakukan, atau internet yang memprovokasi adanya kesempatan seseorang untuk berbuat jahat namun isu ini rupanya menarik perhatian banyak doktor psikolog untuk melakukan riset, yang ternyata penemuan riset mereka cukup mencengangkan (bahkan mengkhawatirkan), bahwa kejahatan internet bukan hanya sekedar ajang untuk bobol membobol password namun lebih mengarah kepada 'Cyber Abuse' yang mengarah kepada mental seseorang.

Definisi Cyber Abuse itu sendiri menurut para psikolog diartikan sebagai perlakuan sewenang-wenang yang dilakukan oleh seseorang atau orang banyak kepada orang tertentu melalui internet. Bentuk perlakuan yang sewenang-wenang itu dapat berupa perkataan2, seperti, perkataan yang senonoh, atau yang memojokkan, ejekan dan sindiran; tindakan yang sewenang-wenang biasanya dilakukan dengan mengelabui identitas untuk 'menyerang' orang lain.

Istilah Cyber Abuse ini ditujukan bagi anak-anak (8-15 tahun) yang melakukan 'kejahatan' untuk memperolok-olok atau mempermalukan teman sebayanya.
Di negara-negara yang memperhatikan penuh hak asasi anak seperti di Amerika dan Eropa mendapati kasus 'cyber abuse' yang tidak sedikit, bahkan ditemukan banyak kasus korban dari cyber abuse ini mencoba melakukan bunuh diri. Melihat dampak serius akibat dari cyber abuse ini maka sekolah2 dan semua komunitas dari lingkungan masyarakatpun berbondong-bondong melakukan kampanye dan seminar2 untuk memerangi 'kekerasan' dalam internet.

Herannya, Cyber Abuse yang tidak mengkategorikan umur orang dewasa namun justru banyak dilakukan oleh orang dewasa: sebuah bentuk replika dari orang dewasakah yang dilakukah oleh generasi saat ini? Cyber abuse ini biasanya terdapat di forum-forum atau sosial network. Tindakan dari cyber abuse yang dilakukan oleh orang dewasa ini tidak jauh beda dengan kasus yang dilakukan oleh para anak-anak dan remaja. 

Seperti contoh, akhir-akhir saya sedang mengikuti perkembangan sebuah milist di yahoo groups. Sebuah forum yang notabenenya terdiri dari orang-orang yang cukup berintelektual dan menyukai 'zig-zagging' dalam sebuah diskusi.  Ketikazig-zagging ini berlangsung, maka satu dengan yang lainnya akan saling sindir menyindir bahkan menghujat. Belum diketahui pasti sebab musabab terjadinya cyber abuse, namun saya menyimpulkan kalau situasi ini nampaknya di dukung oleh kemudahan internet: penyampaian emosi melalui kata-kata adalah peluang bagi seseorang dengan berpikir 'nobody would mind and caught me'.

II. Dampak Positif dan Negatif Bermain Game Online
  Dampak Positif dan Negatif Bermain Game Online Arus globalisasi saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tak terkecuali di dunia maya / dunia internet, dunia yang luas tak terbatas dengan segala sesuatunya bermunculan di dalam sana. Ada dampak positif ada juga dampak negatif yang terkandung di dalamnya.
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut:

  1. Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
  2. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
  3. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).

Selain dampak positif game online ada juga dampak negatif dari game online, yaitu dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut. Seperti:

  1. Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb. . .
  2. Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4  jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ? . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa ?
  3. Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
  1. Merusak kesehatan karena kita bisa berjam-jam hanya duduk di depan komputer, yang bias mengakibatkan lupanya makan, rusaknya mata.








Saturday, November 3, 2012

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


Nama : Nirmala Sari 
Kelas : 2PA07 
Npm : 15511186



CSCW merupakan kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi social yang ditempati sistem tersebut.  CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara social dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna.


Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.

Techopedia menjelaskan Komputer-Didukung Kerja Koperasi (CSCW)
Konsep komputer didukung kerja koperasi. Ini menggabungkan kerja koperasi individu melalui jaringan hardware, software, dll Tujuannya adalah untuk memberikan perbaikan identik untuk beberapa individu yang bekerja pada processes. CSCW produksi yang sama atau berbeda mengadopsi baik teknologi-sentris atau pekerjaan-sentris sudut pandang. Sebuah sudut pandang teknologi-sentris menekankan merancang teknologi komputer untuk mendukung kelompok kerja bersama-sama. Sebuah sudut pandang kerja-sentris menekankan merancang sistem komputer untuk mendukung kerja kelompok. 
10 dimensi utama yang melekat dalam CSCW:

1. waktu
2. ruang
3. interaksi gaya
4. ukuran kelompok
5. infrastruktur
6. konteks
7. pribadi
8. kolaborator mobilitas
9. kemungkinan diperpanjang
10. peserta seleksi


CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang       mempengaruhi teknologi.
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah :
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW Matrix







Matriks CSCW

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1998 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.


Sumber :