Aku hanya bisa terdiam
Melihat kau pergi dari sisiku, Dari sampingku
Tinggalkan aku seakan semuanya
Yang pernah terjadi, Tak lagi kau rasa
Masih adakah tentang aku di hatimu yang kau rasakan
Coba kau rasakan
Mudahkah bagimu untuk hapuskan
Semua kenangan bersama denganku
Tak pernah sedikit pun
Aku bayangkan betapa hebatnya
Cinta yang kau tanamkan
Hingga waktu beranjak pergi
Kau mampu hancurkan hatiku
Ada yang hilang dari perasaanku
Yang terlanjur sudah
Kuberikan padamu
Ternyata aku tak berarti tanpamu
Berharap kau tetap di sini
Berharap dan berharap lagi
Saturday, January 5, 2013
Tuesday, December 25, 2012
Sunday, December 9, 2012
Hanya cerita kenangan :)
kamu terlalu indah di mata aku, aku rasa ini sudah terlalu jauh sehingga semuanya terlalu berharga. Sulit rasanya merelakan seseorang yang sudah terlalu banyak memberi kenangan.
namu apa boleh buat, ini lah kenyataanya, kamu telah pergi meninggalkan aku. dan ak tidak bisa memaksakan kamu jadi milikku selamanya.
aku akan selalu merindukan mu, merindukan sosok dirimu yang selalu ada dipikiranku. ya aku akan selalu merindukanmu. dan ak hanya bisa berdoa semoga km selalu bahagia. terima kasih untuk kamu yang selalu aku cinta. i love you so much :)
20-11-08.
by : Derryl Anwar
namu apa boleh buat, ini lah kenyataanya, kamu telah pergi meninggalkan aku. dan ak tidak bisa memaksakan kamu jadi milikku selamanya.
aku akan selalu merindukan mu, merindukan sosok dirimu yang selalu ada dipikiranku. ya aku akan selalu merindukanmu. dan ak hanya bisa berdoa semoga km selalu bahagia. terima kasih untuk kamu yang selalu aku cinta. i love you so much :)
20-11-08.
by : Derryl Anwar
Monday, December 3, 2012
now everything has changed :(
I dont know what I feel today, I am sad, empty and pain :(
but I know, I must to let him go from my life... sorry.
will always love you ya :)
but I know, I must to let him go from my life... sorry.
will always love you ya :)
Sunday, November 18, 2012
Final Softkills Psikologi dan Internet
I. Penelitian Psikologi dan
Internet
A.Publikasi Online
Teknologi informasi dan komunikasi kian
berkembang pesat dewasa ini. Dalam
hitungan detik, segala informasi dan berita dari segala penjuru negeri bisa
kita akses dengan mudah, terutama melalui internet, Bukan sekedar media,
teknologi informasi dan komunikasi ini juga mempunyai pengaruh dalam proses
demokratisasi, terutama terkait salah satu komponen utama demokrasi, yaitu
transparansi. Oleh karena itu,
harus ada edukasi mengenai pemanfaatan media online ini, terutama jika media
online ini digunakan sebagai sarana publikasi.
B.
Etika Penelitian dengan bantuan Internet
Dengan kemajuanya
teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah
dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan
dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam
hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk
dilakukan.
Dalam merencanakan
penelitian, peneliti bertanggung jawab untuk melakukan evaluasi terhadap
kemungkinan penerimaan setempat. Mencari informasi tentang adat kebiasaan, cara
menyapa, bertanya atau melindungi partisipan. Mempertimbangkan apakah subyek
partisipan adalah orang yang beresiko atau kurang beresiko karena mengenal
peneliti. Peneliti juga bertanggung jawab terhadap perlakuan etis dari
pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian pada saat berlangsungnya penelitian.
Perlu ada perjanjian yang jelas dan jujur antara peneliti dengan partisipan
penelitian. Penghargaan atau komitmen lainnya. Peneliti menghargai kebebasan
individual untuk bertindak sebagai partisipan. Setelah data terkumpul, peneliti
hendaknya memberi informasi kepada partisipan tentang hakikat penelitiannya
untuk menghindari miskonsepsi. Dan penelitian yang dilakukan dengan bantuan
media internet kita harus menaruh sumber tersebut, seperti situs, blog, forum,
dll.
1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek
penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2. Asas kemanfaatan. Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat
dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat
yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi.
Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus
menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral,
martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga
harus seimbang.
4. Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk
diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent
yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus
ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan
penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang
mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri
kapan saja.
Penelitian yang
dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai
responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden
harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan
menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat
bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut
tidak boleh dilaksanakan.
Dalam melakukan
penelitian, seorang peneliti harus memperhatikan aspek etika/moral dalam
melakukan penelitian terjun langsung lapangan atau melalui internet. Kaidah
dasar etika penelitian mencakup beberapa hal diantaranya :
sahrul1987.wordpress.com/…/etika-pengumpulan-data-dalam-`
penelitian
C.
Jurnal Penelitian Psikologi tentang internet
JURNAL 1 :
Dunia kriminal internet saat ini semakin berkembang dan
menyebarkan 'virus'nya saja. Hampir dari lapisan masyarakat merasakan 'getah'
dari kriminal yang dilakukan di dunia maya yang bernama internet ini. Dari
'hacking' yang awalnya terdengar hanya para profesional saja yang dapat
melakukannya, kini masyarakat dapat memperoleh informasi dari A hingga Z cara
membobol email password seseorang, bahkan rekening bank.
Entah internet yang mempermudah kejahatan dilakukan, atau
internet yang memprovokasi adanya kesempatan seseorang untuk berbuat jahat
namun isu ini rupanya menarik perhatian banyak doktor psikolog untuk melakukan
riset, yang ternyata penemuan riset mereka cukup mencengangkan (bahkan mengkhawatirkan),
bahwa kejahatan internet bukan hanya sekedar ajang untuk bobol membobol
password namun lebih mengarah kepada 'Cyber Abuse' yang
mengarah kepada mental seseorang.
Definisi Cyber Abuse itu sendiri menurut para psikolog diartikan
sebagai perlakuan sewenang-wenang yang dilakukan oleh seseorang atau orang
banyak kepada orang tertentu melalui internet. Bentuk perlakuan yang
sewenang-wenang itu dapat berupa perkataan2, seperti, perkataan yang senonoh,
atau yang memojokkan, ejekan dan sindiran; tindakan yang sewenang-wenang
biasanya dilakukan dengan mengelabui identitas untuk 'menyerang' orang lain.
Istilah Cyber Abuse ini ditujukan bagi anak-anak (8-15 tahun)
yang melakukan 'kejahatan' untuk memperolok-olok atau mempermalukan teman
sebayanya.
Di negara-negara yang memperhatikan penuh hak asasi anak seperti
di Amerika dan Eropa mendapati kasus 'cyber abuse' yang tidak sedikit, bahkan
ditemukan banyak kasus korban dari cyber abuse ini mencoba melakukan bunuh
diri. Melihat dampak serius akibat dari cyber abuse ini maka sekolah2 dan semua
komunitas dari lingkungan masyarakatpun berbondong-bondong melakukan kampanye
dan seminar2 untuk memerangi 'kekerasan' dalam internet.
Herannya, Cyber Abuse yang tidak mengkategorikan umur orang
dewasa namun justru banyak dilakukan oleh orang dewasa: sebuah bentuk replika
dari orang dewasakah yang dilakukah oleh generasi saat ini? Cyber abuse
ini biasanya terdapat di forum-forum atau sosial network. Tindakan dari cyber
abuse yang dilakukan oleh orang dewasa ini tidak jauh beda dengan kasus yang
dilakukan oleh para anak-anak dan remaja.
Seperti contoh, akhir-akhir saya sedang mengikuti perkembangan
sebuah milist di yahoo groups. Sebuah forum yang notabenenya terdiri dari
orang-orang yang cukup berintelektual dan menyukai 'zig-zagging' dalam sebuah
diskusi. Ketikazig-zagging ini berlangsung, maka satu dengan
yang lainnya akan saling sindir menyindir bahkan menghujat. Belum
diketahui pasti sebab musabab terjadinya cyber abuse, namun saya menyimpulkan
kalau situasi ini nampaknya di dukung oleh kemudahan internet: penyampaian
emosi melalui kata-kata adalah peluang bagi seseorang dengan berpikir 'nobody
would mind and caught me'.
II. Dampak Positif dan Negatif Bermain
Game Online
Dampak Positif dan Negatif Bermain Game Online Arus
globalisasi saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tak terkecuali
di dunia maya / dunia internet, dunia yang luas tak terbatas dengan segala
sesuatunya bermunculan di dalam sana. Ada dampak positif ada juga dampak
negatif yang terkandung di dalamnya.
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang
bisa dibilang memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif
Game Online bisa seperti berikut:
- Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
- Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
- Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
Selain dampak positif game online ada juga dampak negatif dari game online, yaitu
dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut. Seperti:
- Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb. . .
- Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4Â jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ? . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa ?
- Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
- Merusak kesehatan karena kita bisa berjam-jam hanya duduk di depan komputer, yang bias mengakibatkan lupanya makan, rusaknya mata.
Saturday, November 3, 2012
Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Nama : Nirmala Sari
Kelas : 2PA07
Npm : 15511186
Kelas : 2PA07
Npm : 15511186
CSCW merupakan kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di
dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya
dipengaruhi oleh kelompok dan situasi social yang ditempati sistem
tersebut. CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara social dari adanya
interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW
seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware.
CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam
proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna.
Istilah Computer Supported
Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M.
Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang
tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada
kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan
konsep collaborative learning-work. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana
aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung
teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang
lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis
komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware
itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun
sosial.
Techopedia menjelaskan
Komputer-Didukung Kerja Koperasi (CSCW)
Konsep komputer didukung kerja
koperasi. Ini menggabungkan kerja koperasi individu melalui jaringan hardware,
software, dll Tujuannya adalah untuk memberikan perbaikan identik untuk
beberapa individu yang bekerja pada processes. CSCW produksi yang sama atau
berbeda mengadopsi baik teknologi-sentris atau pekerjaan-sentris sudut pandang.
Sebuah sudut pandang teknologi-sentris menekankan merancang teknologi komputer
untuk mendukung kelompok kerja bersama-sama. Sebuah sudut pandang kerja-sentris
menekankan merancang sistem komputer untuk mendukung kerja kelompok.
10 dimensi utama yang melekat
dalam CSCW:
1. waktu
2. ruang
3. interaksi gaya
4. ukuran kelompok
5. infrastruktur
6. konteks
7. pribadi
8. kolaborator mobilitas
9. kemungkinan diperpanjang
10. peserta seleksi
CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari
bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi.
• Mendukung proses pelaksanaan
pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW
adalah :
• Kaloborasi para Ilmuwan yang
bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu
dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem
secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing
atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual
melakukan transaksi secara eBay
CSCW Matrix
Matriks CSCW
Salah satu bentuk umum
konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan
sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali
pada tahun 1998 oleh
Johansen. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi
yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan
pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi
dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat
yang terdistribusi.
Sumber :
Subscribe to:
Posts (Atom)







